Cómo crear mapas realistas



Como seguramente sabéis aquellos que seguís el blog, soy una obsesa del Worldbuilding. Me encanta la construcción de mundos y ya os aviso ahora de que aún me queda cuerda para MUCHOS artículos. 

En esta ocasión, no obstante, no voy a centrarme en la construcción de mundos, sino en la aplicación práctica de la misma: 

Hoy, como os prometí hace unos meses, voy a enseñaros cómo construir un mapa decente para vuestras novelas de fantasía.


¿Vamos? ^^


Para ello vamos a trasladar al papel todo lo que aprendimos en las entradas sobre geografía, flora y fauna, y paisaje

Y para que quede todo bien claro, lo ilustraré con un prototipo de mapa estándar. ¡Recibid con un fuerte aplauso a Mapita de Ejemplo!


Mapita de Ejemplo simple (clic para ampliar)

Lo que veis aquí es la sencilla separación de masas de tierra y agua. Esto es lo primero que hay que hacer para crear un buen mapa: saber dónde está el límite entre la tierra y los mares.

Este sencillo esbozo será la base de nuestro mundo de fantasía (y quién dice mundo, dice país o isla...). Una vez tengamos esto, podemos empezar a trabajar.


1. Relieve


Como ya os mencioné en entradas anteriores, para dotar de interés (y de recursos minerales) a los habitantes de nuestro mundo hacen falta montañas y sierras

Mapa con montañas

Sé que existen infinidad de accidentes geográficos, pero como Cuervo Fúnebre ya habló de ellos en su artículo, yo voy a centrarme en los más comunes: las montañas.

Estas grandes elevaciones de terreno surgen por causa de los movimientos de las placas tectónicas (o así funciona en nuestro mundo). 

Por lo tanto, si bien puedes plantar tus montañas donde quieras, éstas suelen seguir ciertas líneas, pudiendo seguirse la misma cadena montañosa de un continente a otro en algunos casos.

Ej. La cadena montañosa de la zona sur continúa en la pequeña isla del este. Si pudiéramos drenar el mar se vería perfectamente la continuación de esta cadena de montañas en el lecho marino.

Además, las grandes sierras pueden condicionar el clima de un lugar, pues debido a su altitud impiden el paso de las nubes, impidiendo a ciertas zonas tener un rico régimen pluviométrico.


2. ¡Agua va!


Una vez situadas las montañas es momento de dotar de recursos hídricos a nuestro mundo, pues como todo el mundo sabe, los ríos suelen surgir de las montañas.

Añadiendo lagos y ríos

Recuerda que, de la misma forma que las montañas inciden en el clima, también influyen en el cabal de los ríos. A su vez, la cantidad de agua moldeará el paisaje y condicionará la vegetación.

Sobre ríos y lagos un par de incisos:

1. Los deltas de múltiples brazos, aunque son muy visuales, no son lo común en ríos modestos. No llenes tu mapa de ellos.

2. Se necesita una depresión del terreno (y un flujo de agua, sea subterráneo o no) para que se forme un lago. 

Ah, y no todos los tipos de rocas y materiales del suelo permiten las acumulaciones de agua ^^'


3. En la jungla, la negra jungla...


Definidas las montañas y ríos, es hora de situar los diferentes ecosistemas que formarán nuestro mundo.


Mapa con praderas, bosques, pantanos y desiertos

Como ya hemos dicho, montañas y ríos determinarán el tipo de clima que se dará en los distintos lugares, dando lugar a diferentes ecosistemas.

Esto a su vez condicionará el tipo de flora y fauna que lo ocupa, y también el modo de asentamiento humano.

Ej. En la zona oeste del mapa, debido a la falta de agua y al azote de los vientos, que desgastan las montañas, se ha formado un desierto. 

No voy a entretenerme en explicar qué condiciones son necesarias para que se desarrolle un ecosistema u otro, pero sí quiero hacer hincapié en una cuestión básica: el cambio gradual (o lo que es lo mismo: el desierto al lado del glaciar).

Entre un ecosistema y otro tienes que situar zonas intermedias que permitan un paso natural entre un espacio y otro. 

Ej. Entre los pastizales del este y las montañas hay un espacio de praderas y bosques.



4. Al pie de las montañas viviremos...


Como ya tenemos creada la geografía de nuestro mundo ha llegado el momento de crear los asentamientos humanos.


Distribución de ciudades y pueblos:

Ya hablamos de cómo el paisaje y la geografía condicionan la forma en qué se construyen las casas en la entrada sobre arquitectura, de modo que me centraré en la distribución geográfica de los asentamientos.

¿Qué se necesita para escoger un lugar para vivir?

1. Estar cerca de una fuente de agua.
2. Un terreno óptimo para la producción de alimentos.
3. Recursos naturales.
4. Vías de comunicación.


Como puede verse, si seguimos éstas pautas, las grandes ciudades (marcadas con estrella en el mapa) son aquellas situadas siguiendo el curso de un río, cerca de bosques y montañas, y que cuentan con acceso al mar.

Ej. En el mapa, la ciudad-capital mejor situada es aquella que se asienta en la desembocadura del río del oeste, frente a las tres islas, pues cumple con todos los requisitos.

En orden jerárquico, las grandes ciudades son las que cumplen con la mayoría de requisitos en distintas combinaciones, pero SIEMPRE cerca de fuentes de agua.

Ej. La ciudad frente al lago tiene acceso al agua y está relativamente cerca de un bosque. En cambio la ciudad del desierto, que no tiene acceso a recursos, sí cuenta con acceso al mar*.

* Ésta es una de las excepciones: a simple vista la ciudad carece de recursos hídricos, pero es muy posible que cuente con pozos. Nadie vivirá en el corazón del desierto, pero sí en la línea de costa si son capaces de crear un sistema de pozos eficaz.

A continuación encontramos las ciudades y aldeas de explotación específica: no son autosuficientes, sino que explotan un solo recurso y dependen de los intercambios comerciales. 

Otro modelo parecido es la ciudad-puerto: aquella que sirve como lugar de paso en trayectos más largos. Suelen asentarse tardíamente en el borde de los caminos, y dependen íntegramente de otras ciudades para subsistir.

Ej. El último pueblo antes de llegar al desierto sirve como lugar de paso y último asentamiento antes de adentrarse en el infierno de arena.

Por último hallamos las fortalezas, monasterios, satuarios... Que si bien son lugares habitados, no cuentan como asentamiento al uso. Se caracterizan por situarse en lugares aislados (templos) o estratégicos (pasos y fortalezas), y también dependen por entero de otras ciudades para abastecerse.


Los Gemelos, por Mark Simonetti

Ej. La fortaleza situada entre los dos ríos centrales, al estilo de Los Gemelos de los Frey, controla el paso sin ser por sí misma un centro habitado.



5. Caminante, no hay camino


Aunque en este caso sí que lo hay: camino y vías de comercio marítimas. ¿O es que queréis un mundo de comunidades ermitañas. 

O peor: ¿es que queréis fomentar la endogamia y el incesto? 

Mejor no contestéis a eso último malditos Lannister y aprendamos a crear vías y caminos al más puro estilo romano.


¡A llenar el mapa de rayas!

Lo primero que debéis saber es que existen dos tipos de rutas terrestres: las vías principales y las redes secundarias de caminos, senderos y veredas (lo que viene a ser una carretera comarcal AKA camino de cabras).

Las vías principales conectan las grandes ciudades unas con otras, y a su alrededor pueden surgir otras pequeñas ciudades y aldeas que actúa como pueblos de paso.

Surgen por voluntad del rey/conde/gobierno de la república, y normalmente están asfaltadas y bien cuidadas (lo pagan los ciudadanos con sus impuestos).

Ej. Los caminos marcados en negro equivalen a las vías principales y enlazan las grandes ciudades.

En cambio, los caminos secundarios conectan entre sí pueblos y aldeas más aislados y los conectan a su vez con las vías principales.

Son mucho más estrechos, normalmente sin asfaltar, y creados por iniciativas municipales o vecinales, así que muchos de ellos están cortados (o ni siquiera aparecen en los mapas).

Ej. Los caminos marcados en gris conectan los pueblos y aldeas y los unen a las vías principales.

Igual que ocurre con los lugares de asentamiento, también los caminos evitan pasar por lugares agrestes o dificultosos como las montañas, los pantanos y los desiertos, a veces dando enormes rodeos para vadearlos. NO existen los caminos rectos.

Por lo que respecta a las vías marítimas, éstas siguen la línea de la costa (navegación de cabotaje) y hacen paradas en los distintos puertos a su alcance.

Un navío no tiene por qué atracar en todos los puertos, pero es necesario contar con varios a lo largo del camino, por si fuera de menester abastecerse de agua o refugiarse de una tempestad.


Y esto es todo lo que yo puedo enseñaros sobre la construcción de mapas realistas, pero como no me gustaría cerrar esta entrada sin que vierais un caso real de aplicación de todos estos principios he pedido a Cuervo Fúnebre, Padre de Mapas, que nos hable de su experiencia.

¡Un fuerte aplauso para su Córvida Señoría!



La señorita Alister Mairon me ha pedido que os hable del proceso que sigo para realizar mis mapas (según ella soy una eminencia en la materia. No seré yo quien se lo niegue). Podría hablar de los que corresponden a mi novela, pero me parece más adecuado y «gráfico» hablar de los mapas de La vigilia del dragón, una novela pública de fantasía que escribo con Mai, mi compañera de aventuras. Ahora sí, vamos al principio de todo.

Desde el principio tuvimos claro que tendríamos dos reinos separados entre sí por un mar de color rojo, así que estuvimos investigando las posibles causas de esto, como erupciones volcánicas, algas o la salinidad. No creo que lo reflejemos de forma explícita, pero ahí queda para futuras referencias. Después de establecer aquello, hice este boceto:

Mapa 1: boceto inicial

El propósito era el de escoger este u oeste de Noctandria para emplazar nuestros respectivos reinos. Una vez hecho esto, cada uno hizo un bocetillo del aspecto que quería para su reino. Mai me pasó su boceto y entonces me puse manos a la obra. Os muestro el mapa del reino de ella: Whërtia, es el que más trabajo tiene en su última fase.

Mapa 2 hecho a rotulador

Lo dibujé con rotuladores de colores, y no quedé muy orgulloso del resultado, pero con mis capacidades de aquel momento no podía hacer mucho más. Sirvió para tener una referencia nosotros y los lectores.

Para hacerlo busqué alguna referencia en mapas de fantasía para dibujar las montañas y los bosques.

Mapa 3 sin bosques ni ciudades

Este es bastante más sofisticado. Carecía de bosques porque vi que no sabía cómo hacerlos, así que decidí que no lo iba a estropear intentándolo. Las ciudades, provincias y demás nombres, los añadí posteriormente en el ordenador. No resultó horrible, pero seguía sin estar contento.

Mapa 4 a lo Tolkien  Style

En esta última fase, empecé con el mapa de Nossantra (mi reino), porque Mai me dijo que quería cambiar el aspecto de la costa de Whërtia y desplazar algunas ciudades y demás.

Para hacer este estilo de mapa, estuve semanas imitando distintos mapas de fantasía hasta encontrar la mejor forma de representar tanto las montañas como los bosques. Mi gran inspiración fue el mapa de la Tierra Media de El señor de los anillos de J. R. R. Tolkien. Ese mapa siempre me había fascinado por lo detallado que estaba.

Cada montaña que dibujé y cada árbol de los bosques están hechos de forma individual. Para que podáis haceros una idea, el Gran Bosque de Equarra me llevó unas cuatro horas de trabajo. Todo el mapa pudo alcanzar las seis horas fácilmente.

La tipografía usada es una que me hicieron aprender en primaria que, aunque se da un aire, poco tiene que ver con la que uso habitualmente.

Tanto en la iconografía como en la tipografía, pasé semanas practicando para que a la hora de la verdad no hubiera fallos. Cada trazo está calculado y lo realizaba despacio porque no quería echar a perder el trabajo realizado.

Mapas atrás, la dueña de este maravilloso blog también me pidió que os hablase de cómo surgió la idea del mapa, asumo que he de hablar del diseño. En el caso de mi reino, fui haciendo varias pruebas. Como no necesitaba una forma específica para mi reino, lo que hice fui coger un lápiz, una hoja de papel, y hacer trazos aleatorios hasta que di con una forma que me pareció adecuada.

En mi novela, en cambio, los reinos (que más bien son continentes), debían de tener una forma y unos tamaños determinados porque es parte de contexto de la novela. En este caso lo que hice fue delimitar primero el tamaño que quería que tuviera y después ubicar las ciudades en el emplazamiento que les correspondía en acuerdo a su contexto. 

Mi consejo es que penséis en lo que necesitáis para vuestra novela en cuanto a la extensión del mapa y la forma de este. Después cómo son las ciudades y dónde deberían estar ubicadas, ¿cerca de las montañas?, ¿en un valle?, ¿en la costa? Por último, ponles nombre.

Crear un mundo desde cero, sea acompañado o en solitario, es como ser un explorador que descubre un continente que no conocía. Todo es nuevo y emocionante. El mar de ideas que te asaltan según planificas y dibujas es muy gratificante. A mí me ha pasado estar construyendo un mapa y pensar que X zona puede estar habitada por tal cultura y empezar a idear un contexto socio-cultural para dicha zona.

Es una experiencia que todo escritor tendría que vivir al menos una vez.

Por último, he de agradecer a la señorita Alister Mairon por esta oportunidad.



Wow, pedazo de explicación se ha marcado el Cuervo (y es mucho mas entregado que yo, porque sus mapas los hace A MANO). 

Después de esto, poco más puedo decir salvo transmitirle mi profundo agradecimiento al caballero por su colaboración, ha sido un verdadero placer poder conocer su experiencia como hacedor de mapas.

Y ahora sí que me despido, porque la entrada ha quedado larga no, lo siguiente. Espero que, al menos, no se os haya hecho pesada ^^'

¡Nos leemos!